ステージと認識素材の管理
座標の調整、ステージデータ、認識素材の管理を行う方向けの説明です。変更前に設定と独自素材をバックアップしてください。ソースのパスはデスクトップ版リポジトリを基準とします。
HARD ステージのデータ
resources/common/hard_stages.json で作品ごとの HARD ステージを管理します。
{
"hardStages": [
{
"work": "Mobile Suit Gundam",
"hardCount": 3,
"screenshot": "mobile_suit_gundam.png"
}
]
}work:作品名(第1項目)。hardCount:HARD ステージ数。1~5(第2項目)。screenshot:作品の画像ファイル(第3項目)。
メインステージのナビゲーション
「左端での絶対位置合わせ」と「中央を基準にした相対移動」を組み合わせます。
- 初めてホームから作品マップに入るときは左へ順に移動し、初代ガンダムのアンカーを検索します。認識後、さらに大きく一度スワイプして端へ移動します。
- 作品のステージ画面から戻ると現在の作品が中央に来るため、二作品の絶対座標差で切り替えます。
- 固定の初代ガンダムアンカーは左端への復帰時だけ認識します。対象作品への移動と連続切り替えは座標計算を使います。
- 最後の位置合わせでは、5秒以内のアニメーション設定はそのまま使います。長い設定では連続スクリーンショットでマップの停止を確認してからノードを認識・タップします。
- 全画面スワイプでノードを安全な範囲に移せない場合に限り、固定の半画面スワイプを一度追加します。それ以外は調整済みの全画面スワイプを優先します。
- 通常とチャレンジは作品の絶対位置を共有します。チャレンジ用のインターフェースは用意されていますが、まだ有効ではありません。
resources/common/stage_work_positions.json に作品の安定した絶対位置を保存します。新しい作品は設定に追加し、コード内に作品数を固定しないでください。標準の移動距離は stageSwipeCanvasDelta で調整し、実際のエミュレーターで確認します。左端復帰のアンカーは mobile_suit_gundam.png です。検索回数の上限と閾値は設定できます。
config/ggea.config.json の半画面スワイプ補正は、指の移動方向で区別します。マップの移動方向とは逆です。
stageHalfSwipeLeftTapCorrection:指を右から左へ動かす場合(1500 → 960)。既定値は200。stageHalfSwipeRightTapCorrection:指を左から右へ動かす場合(420 → 960)。既定値は-200。
正の値はタップの X 座標を右へ、負の値は左へずらします。0 は該当方向の補正を無効にします。反転したい場合は左を -200、右を 200 にします。補正は予測表示位置にも反映し、その後で安全範囲を確認します。全画面スワイプには適用しません。変更後は再起動が必要で、値は実機で調整してください。
右側の AP 消費タブは hard_stages.json から作品と HARD1~HARD5 の選択範囲を読み込みます。ステージを選んだ後、作品をドラッグして順序を変更できます。デイリータスクの AP 消費は上から順に実行します。選択と順序は名前付きプランとして複数保存し、一覧から切り替えられます。
AP 消費はスキップ処理につながっています。作品の詳細に入ると右下の選択ボタンを確認します。無効状態なら未解放と判断し、安全にマップへ戻って次の作品へ進みます。有効ならステージ画面に入り、現在の HARD タイトルを優先して認識します。2秒間認識できないと、左の経路にある黄色い選択ノードを確認します。HARD 番号を確定後、五つの枠の対応に従い解放済みステージを逆順に選び、「スキップ → SKIP RESULT → OK → 回数上限による無効状態の確認」を行います。
左側のデイリータスクもドラッグで並べ替えられ、上から下が実行順です。ドラッグ中は挿入位置を破線で表示し、下へ移動するときは下辺、上へ移動するときは上辺に表示します。報酬受け取りと AP 消費には歯車があり、行または歯車を押すと対応するタブへ移動します。報酬タブのメール報酬はプレゼント受け取り、デイリーミッション報酬はミッション画面の一括受け取りにつながっています。
サーバーと言語別素材
設定のエミュレーターとゲーム項目で、サーバーと実際の表示言語を選びます。日本版のパッケージ名は com.bandainamcoent.gget_JP、グローバル版は com.bandainamcoent.gget_WW です。サーバーから自動決定され、自由入力はありません。グローバル版では簡体字中国語、英語、韓国語、中国語(台湾)、中国語(香港特別行政区)を選べます。日本版は日本語のみです。保存後、待機中にサービスを再構築して反映し、アシスタントの表示言語は変更しません。
| フォルダー | 用途 |
|---|---|
resources/common/ | 共通素材。既存素材をそのまま移行 |
resources/zh-CN/ | 簡体字中国語 |
resources/ja/ | 日本語 |
resources/en/ | 英語 |
resources/ko/ | 韓国語 |
resources/zh-TW/ | 中国語(台湾) |
resources/zh-HK/ | 中国語(香港特別行政区) |
例えば、中国語のボタンを common/templates/gift/button_collect_all.png から zh-CN/templates/gift/button_collect_all.png へ移し、日本語版を ja/templates/gift/button_collect_all.png に置きます。相対パスとファイル名を全言語でそろえれば、タスクのコードは変更不要です。設定とコードは論理パス resources/templates/... を使い、読み込み時は現在の言語、ファイルがなければ common を参照します。画像認識で言語別素材が一致しない場合は、同じフレーム、閾値、領域で同名・同パスの common 素材を一度試します。一致すると終了し、別の言語にはフォールバックしません。設定と OCR ファイルは存在の有無だけで選択し、画像マッチングのフォールバックには参加しません。
中国語の基準素材を common から移した後は、ほかの言語にも対応ファイルが必要です。欠けている場合は素材不足として該当操作を止め、閾値を下げません。フォルダー検索は二層を統合し、重複を除くため、素材一式のコピーは不要です。新規テンプレートは現在の言語フォルダーへ保存し、外部の独自フォルダーは変更しません。素材を手動整理した後は、読み込み済みキャッシュを消すためアシスタントを再起動してください。
言語を選択できることは、その言語の全処理が対応済みであることを意味しません。日本語はデイリーの五項目(戦艦回収、ショップ購入、開発・強化、強化育成ステージ、報酬受け取り)について MuMu 1920×1080 で実機操作と本番サービスの画像再生検証を行っています。AP 消費は ID 1・2 の HARD 1~3 で同様に検証済みですが、AP 不足とプレイヤーレベルアップは発生していません。ほかのタスク・言語は項目別に未検証で、全処理や全エミュレーターへの対応を保証するものではありません。更新時は旧 resources/stage_work_positions.json の利用者座標を優先して読み込み、新フォルダーのファイルにも更新時の保持ルールを適用します。